Hoy vamos a hablar de los pasatiempos, esos juegos que llevan décadas entre nosotros y por los que a muchos nos a servido para matar el tiempo libre. Entretienen y hacer ejercitar la mente, dos virtudes muy buenas para las personas mayores o para combatir la soledad, una epidemia silenciosa en estos tiempos.
En este post no vamos a dar soluciones mágicas sobre la resolución de pasatiempos, sino que nos trasladamos al otro lado, a su origen, para saber cómo se diseñan estos juegos que hoy en día conviven tanto en medios de corte tradicional como digitales. Para conocer este proceso y la evolución de los pasatiempos, tomamos como referencia a la primera revista especializada en España, Quiz, que este año celebra su 50 aniversario.
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¿Quién crea los pasatiempos?
Tras cinco décadas, el mundo se mueve hoy bajo el amparo de las tecnologías, con un auge muy evidente de la inteligencia artificial en muchas actividades. Fuentes de esta famosa cabecera, inmersa en su propia transformación digital, explican que todavía hoy el factor humano sigue siendo esencial para la creación de los pasatiempos. “La informática es una gran ayuda en el presente para realizar pasatiempos, aunque aún se nota la diferencia respecto a los realizados de la forma tradicional”, comenta Ion Chocarro, con más de 18 años de experiencia creando pasatiempos para Quiz, aunque comenzó a crear crucigramas cuando era niño inspirado por su padre, quien era un gran aficionado.
Los pasatiempos preferidos y la evolución de los juegos
Según los expertos que están tras el desarrollo de los pasatiempos, los crucigramas y los autodefinidos son los juegos favoritos por los usuarios, aunque hoy en día podemos encontrar una gran variedad en las revistas especializadas. El creador de pasatiempos para Quiz explica el auge y la evolución del sector hacia nuevos juegos, con especial protagonismo de la irrupción de los juegos japoneses de lógica como los sudokus y kakuros.
Este tipo de juegos suponen un reto distinto y exigen otras habilidades a las empleadas, por ejemplo, en los tradicionales crucigramas, puesto que estimulan la deducción y la lógica en lugar de la memoria o del dominio del vocabulario. La siguiente revolución de los pasatiempos se basó en su diversificación y especialización de los títulos, “Ahora hay revistas a la carta para quien solo quiera hacer sudokus, autodefinidos o cruzadas, por ejemplo”, añade el responsable de muchos de los juegos de Quiz.
Además de la variedad de pasatiempos, los usuarios también demandan nuevos retos y más complejidad en las soluciones de los juegos. Según el creador de juegos de Quiz, “los pasatiempos más complicados de crear son aquellos que incluyen palabras en otros idiomas, nombres de personajes extranjeros y letras como ‘w’ o ‘k’”. Aunque el tamaño del crucigrama no es un factor determinante, como se podría pensar, sí requiere de más tiempo para su ideación, especialmente si se desea que tenga cierta dificultad, que también depende de la complejidad de las palabras utilizadas: si se usan palabras poco comunes o significados desconocidos de palabras comunes, el pasatiempo será más difícil. “Concretamente –añade Chacarro– los crucigramas temáticos son particularmente desafiantes, pero también los más satisfactorios de realizar”.
La tecnología: ¿Qué papel está desempeñando y qué rol ocupará en el futuro próximo?
Siguiendo con el testimonio de Chocarro, es evidente que el sector tiene que adaptarse al entorno y a los gustos de los clientes para sobrevivir y seguir creciendo. No obstante, la siguiente revolución en los pasatiempos tendrá que ver más con la introducción de la tecnología para su creación y con su adaptación a los nuevos entornos digitales. “Antes, cuando empecé, los pasatiempos se hacían de forma completamente manual. Hoy utilizamos softwares que nos ayudan en su creación”, añade Chacarro.
Y aunque en el presente las sopas de letras se hacen de forma automatizada, siguen siendo necesarias personas con una gran experiencia en la creación de pasatiempos, quienes primero eligen las palabras que van a aparecer en la parrilla. En Quiz también se emplean softwares que son capaces de generar crucigramas, aunque para Ion Chacarro, “aún se nota la diferencia respecto a los hechos de la forma tradicional”. Concretamente, los nuevos soportes tecnológicos que se emplean tienen carencias concretas, como en el caso de los crucigramas que tienen muchas palabras obligadas (por ejemplo, nombres de personajes o palabras sobre un tema), en el que el software suele fallar y es necesaria la revisión humana. La informática y la IA (Inteligencia Artificial) están empezando a intervenir también en la creación de crucigramas agilizando la búsqueda de palabras que cumplan un cierto patrón, “que es la manera de, poco a poco, ir completando la parrilla del crucigrama”, añade el experto.
El futuro de los pasatiempos
Ahora bien, ¿cuál es el futuro de los pasatiempos? Sin duda, la próxima era de estos juegos pasa por el terreno digital, de hecho, Quiz prepara su salto a este mundo de la mano de Keesing Media Group, el líder mundial del sector, que crea una media de 200 millones de revistas de pasatiempos al año y que adquirió Ediciones Pléyades (editora de Quiz) en 2021.
Keesing Media Group desea proyectar a Quiz a pleno siglo XXI gracias no sólo a la digitalización de los propios pasatiempos, de forma que éstos puedan ser realizados en teléfonos móviles, tabletas y ordenadores; también al entorno e interacción que los usuarios obtienen como valores añadidos. “Veo el futuro de los crucigramas y otros pasatiempos integrados con las nuevas plataformas, aprovechando las prestaciones de estos medios para ampliar la experiencia del juego”. Pero ¿a qué se refiere el experto creador de pasatiempos de Quiz cuando habla de mejorar la experiencia de los usuarios? “Hay múltiples aplicaciones que transformarán nuestro sector como, por ejemplo, escuchar las definiciones (en lugar de leerlas) o que se puedan dar pistas con sonidos o incluso con música”, concluye.
El futuro que imagina Ion Chacarro no está muy lejos. O, más bien, a la vuelta de la esquina: “La adquisición de Quiz por parte de Keesing Media Group tiene el doble objetivo de reforzar nuestra presencia en el mercado español y, al mismo tiempo, llevar a esta icónica cabecera al presente y futuro del sector de los pasatiempos: estamos diseñando una nueva plataforma digital de juegos e ideando el lanzamiento de nuevos productos, como Enigma by Quiz, dirigida a un público más joven que garantice la renovación generacional del sector”, comenta David Wakefield, director general de Keesing Media Group en España.
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