Imagina que quieres hacer una fiesta. Quieres que sea la fiesta más increíble del planeta, una que todos tus amigos recuerden para siempre. Pondrás mucho dinero en ella, así que no puedes permitirte fallar. Tiene que ser perfecta.
Para hacer un evento como este, necesitarás muchas cosas: globos, sillas, pizza. Decides que hacerla en cualquier bar no sería lo suficientemente cool, así que la harás en Francia. Contratas un montón de personas para ayudarte a que esta fiesta sea posible, con la promesa de que será jodidamente legendaria.
“Todos están emocionados,” dice Ryan Treadwell, un productor en el estudio de juegos Certain Affinity. “Estarán dispuestos a poner todo el esfuerzo para que se haga posible, pero cuando la emoción se apaga un poquito, comienzan a tener preguntas. Como, ‘OK ¿Cuándo haremos esta fiesta? ¿Cómo llegaremos? ¿Es solo en Francia? Francia es un país entero, ¿Cómo vamos a saber cómo encontrarnos? ¿Qué tipo de globos?’”
Para responder todas estas preguntas, tienes que contratar un productor.
“Productor” siempre ha sido un título nebuloso, no solo para la planificación de fiestas sino también en el desarrollo de videojuegos. La mayoría de los observadores casuales entienden el rol de un programador, un artista, o incluso un ingeniero de sonido, pero la palabra “productor” es más vaga.
Ellos… ¿Producen cosas? ¿Y qué se supone que significa eso? ¿Son los que están a cargo? ¿Toman todas las decisiones creativas? ¿Mueven influencias? ¿Qué hacen exactamente?
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¿Qué hace un productor de videojuegos?
Treadwell, que ha trabajado en juegos por 10 años, primero en Blizzard y luego en Big Huge Games y Bioware. Ahora es un productor en Certain Affinity, el estudio ubicado en Austin-Texas mejor conocido por diseñar juegos multi-jugador como Doom y Halo.
“La versión básica de lo que un productor de juegos hace es hacer que las cosas se hagan,” dice Treadwell. “Esa es la manera más fácil de ponerlo –somos las personas encargadas de asegurarnos que el producto se haga.”
Eso significa interpretar dos grandes roles, dice Treadwell. Primero que todo, un productor es un gerente de proyecto: su trabajo es diseñar un calendario razonable, hacer seguimiento al presupuesto del juego, y asegurarse de que todos cumplan sus fechas límites. Cuando un equipo de desarrollo tiene que atrasar todo por un día porque un ingeniero dañó el trabajo hecho, es el trabajo de un productor arreglar de nuevo el calendario del juego apropiadamente. Si un montón de equipo de computación termina costando el doble de lo que se esperaba, es el productor quien debe encontrar la manera de saber si algo más puede sacarse del presupuesto.
Para ilustrar esto, Treadwell ofreció un ejemplo simple: Una silla dentro del juego.
“Así que digamos que necesitamos hacer una silla,” dice él. “Necesitamos tener esta silla lista la semana que viene. Pero no sabemos quién será capaz de hacer esta silla aún, no sabemos qué proceso para obtener esta silla es el que necesitaremos, y no sabemos realmente qué sucederá si la silla no está lista en una semana.
Así que mi primer paso probablemente sea decir, ‘Ok, ¿De qué depende esta silla? ¿Alguno de los personajes se sentará en ella, la necesitaremos para una escena, sabemos las dimensiones exactas de esta silla en particular, tenemos la posibilidad en el estudio para hacerla, tenemos los artistas disponibles esa semana, deberíamos contactar un estudio externo que la haga?’ Como puedes ver, hacer una silla tiene la tendencia de convertirse en una bola de nieve.”
En el desarrollo de juegos, los productores usualmente determinan las partes importantes de un cronograma desde el principio, luego planifican lo que ellos llaman “carreras” –bloques de dos a cuatro semanas con objetivos específicos- que se moverán y fluctuarán tanto como sea necesario. Los objetivos y las ideas están siempre cambiando, así que un cronograma tiene que ser flexible cuando necesita serlo.
Comúnmente, Treadwell trabaja al revés, dice. Pudiera tener en la mira una fecha límite, por ejemplo, una sesión de captura de movimiento en dos semanas que requiere el uso de la silla, y diseña el cronograma alrededor de eso, asegurándose que cada “dependencia” sea tomada en cuenta.
Tal vez en el día uno, se encontrará al diseñador que creará la silla. Luego el artista de concepto tendrá un par de días para hacer los bosquejos y obtener la aprobación de la directora de arte, quien podría tener sus propios comentarios. En realidad, esta silla necesita algunos rubíes. Entonces los modeladores de 3D tendrán una semana para crear modelos dentro del juego de la silla y tener todo listo para la captura de movimiento. Si algo sale mal durante el proceso –digamos, nadie sabe cómo hacer que la silla se mantenga de pie- el productor tiene que intervenir.
Pero por supuesto, esto es desarrollo de juegos. Las cosas siempre salen mal.
Así que, ¿Qué pasa cuando se tiene ese hermoso cronograma y entonces el director dice, ‘en realidad no necesitamos esa silla, necesitamos una mesa’?
“Eso sucede muy a menudo,” Treadwell dice. “Si has hecho tu trabajo bien como productor, ya tienes un plan B. Pero digamos que no tienes todavía un Plan B, o que estás haciendo ese Plan B, entonces vas a necesitar cambiar cosas en el cronograma. Pero con proyectos grandes y complejos como este, afortunadamente siempre hay alguien más a quien puedas asignarles estas tareas. Se espera que no sea lo que llamamos una fecha muerte, que es el último momento posible en el que algo se tiene que hacer de manera que salga en el producto.
Esperamos tener otra cosa en la que podamos poner a trabajar a la gente. Quizás esa animación puede ser tomada en una fecha más tardía. Así que reprogramamos la sesión de captura de movimiento o posiblemente solo seamos capaces de tener la información básica o la versión ‘caja gris’ de los modelos, así que eso desbloquearía la captura de movimiento, y terminaríamos eso más adelante, cuando sea que realmente la necesitemos al final.”
Un modelo de ‘caja gris’, en el desarrollo de juegos, es un modelo en 3D que usa arte incompleto o inexistente. Sirve como un substituto que puede mostrar dónde algo existirá, incluso si ese objeto no existe aún. Los desarrolladores frecuentemente usan modelos caja-gris mientras diseñan los niveles y prueban las mecánicas.
¿Qué otras cosas hacen?
Entonces, ¿Qué otras cosas hacen los productores? La segunda responsabilidad principal es lo que Treadwell llama “habilidades secundarias”- gerencia de personal. Un productor no puede solo mirar hojas de cálculo todo el día, él o ella tienen que aceitar los engranajes que mantienen a la máquina de desarrollo funcionando fluidamente. Eso pudiera significar muchas cosas diferentes.
“Cuando me uní a Certain Affinity, la primera cosa que hice fue sentarme con todos los equipos con los que ellos quisieron que yo trabajara, y solo los escuché,” dice Treadwell. “Escuché sus problemas, escuché dónde estaban sus frustraciones, y escuché todos sus éxitos y las cosas que ellos sentían que eran las más valiosas para ellos, y más o menos construí un modelo en mi cabeza de cómo ese gente trabaja en equipo, cuál era la dinámica del grupo, ¿Son todas estas personas muy detallistas? ¿Son todos estos chicos de grandes rasgos? ¿Qué tan grande es el equipo?”
Un productor es la pega que mantiene a las personas unidas, el chico o chica a la que cualquiera puede acudir cuando tengan alguna pregunta respecto al proyecto. Treadwell dice que Certain Affinity, la cual emplea a 120 personas, tiene seis productores. “No existe de verdad una proporción general,” dice él. “He estado en algunas estudios donde existe una proporción muy pequeña de productor-a-desarrollador, y he estado en un par de otras compañías en las que tenían una gran cantidad de productores.»
El truco es que todo este trabajo tiene que hacerse, así que solo depende en qué tanto será compartido entre el equipo. En algunos estudios, un director de arte pudiera tomar un rol más amplio en la gerencia y planificación y programación, y en otros, será el productor quien se encargue de ese rol.”
También son los productores los que cargan con mucha de la responsabilidad cuando un equipo tiene un atasco, o trabajan largas horas por periodos extensos para alcanzar una ajustada fecha límite sin tener que perder algunas de las características.
Los atascos son usualmente el resultado de una planificación mediocre. Y aunque algunas veces la decisión de forzar el trabajo es hecha por la gerencia del estudio, un productor que lo esté haciendo mal puede llevar a consecuencias muy dolorosas no solo para él sino para todo el equipo. Es un trabajo de mucha presión.
Aun así, Treadwell ama el oficio. Dice que no querría hacer cualquier otra cosa. Y para cierto tipo de personas –el tipo de personas que ama organizar cronogramas, trabajar con gente, e incluso planificar fiestas de globos muy elaboradas en Francia- el nebuloso trabajo del “productor” parece ajustarse bastante bien.
“El segundo en el que escuché y supe que ‘productor’ era algo. Supe que eso era lo que quería hacer,” dice Treadwell. “Amo trabajar con las personas, amo ayudar a las personas a alcanzar lo mejor de sí mismas, hacerlas felices de venir a trabajar todos los días, y cada día que hago eso. Es lo mejor que puede haber en el mundo. Tengo la oportunidad de trabajar con verdaderos genios. He trabajado con un chico que puso robots en la luna. Es una locura. He creado juegos con estas personas, y hacer sus vidas más sencillas y hacer que sea fácil para ellos crear lo que ellos quieren, es lo que mejor que me ha pasado en la vida.”
Fuentes:
Sergio Mosquera dice
Muy buen articulo, Gracias por compartir tu experiencia y por dar una idea clara de lo que hace un productor.