“Muy bien, quédate quieto”. Me acomodan las gafas, me preguntan si me quedan cómodas. Digo que sí y después me colocan unos audífonos de diadema. El mundo desaparece y en segundos veo frente a mis ojos el paisaje de un pueblo en el que debo caminar para recoger unas gemas de colores.
El videojuego da inicio y comienzo a caminar, giro moviendo la cabeza en la dirección que quiero tomar. Muevo la cabeza hacia arriba y veo un cielo estrellado, a mi alrededor están varias casas de madera y las gemas brillan flotando sobre el suelo.
Es un mundo con gráficos estilo Nintendo 64, y aunque no es mi realidad, estoy en estos momentos dentro de ella. Y se siente real. Estoy dentro de este mundo. Más allá de los auriculares oigo voces y se sienten ajenas, como escuchadas por alguien que no soy yo, por alguien que está en otra realidad: yo estoy recogiendo gemas en este pueblo nocturno.
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¿Qué es la realidad virtual?
La realidad virtual es un conjunto de imágenes y escenas creadas por un sistema informático que dan al usuario la sensación de estar dentro de él. Esta experiencia inmersiva es accesible mediante dispositivos como gafas o cascos de realidad virtual y complementada con otros dispositivos que envuelven al usuario en un mundo virtual creado por una computadora.
Si bien el término suena como algo completamente futurista, lo cierto es que la realidad virtual ha sido parte de los esfuerzos de científicos y empresas desde hace más de 20 años. Desde principios de los 1990, compañías de videojuegos como Sega y Nintendo se interesaron en la fabricación de dispositivos que crearan mundos virtuales, y aunque la primera empresa no llegó a concretar sus planes, Nintendo lanzó en 1995 la Virtual Boy, una consola que se convirtió en un fracaso comercial para la compañía.
Los primeros intentos de crear equipos capaces de armar una realidad virtual provocaban mareos y dolores de cabeza a sus usuarios. La mala calidad de animación, y sobre todo la lenta respuesta de los gráficos en pantalla a los movimientos de la cabeza de los usuarios provocaron lo que el académico del Instituto de Investigación SRI International, Thomas Piantanida, denomina “zona barfogénica”.
Dos décadas después, la realidad virtual está de vuelta y parece haber superado las limitaciones tecnológicas que la detuvieron en los 90’s. Al menos, en parte.
Los jugadores de la realidad virtual
“Desprendernos de nuestros cuerpos y vernos a nosotros mismos desde fuera, adoptar nuevas identidades, aprehender objetos inmateriales a través de múltiples sentidos, incluido el tacto, o asistir a la realización instantánea de los pensamientos creativos sin tener que pasar por el proceso de su materialización física”.
Ese “país de la maravillas digital”, considera la investigadora Marie-Laure Ryan, está todavía lejos de concretarse. Sin embargo, la realidad virtual ya impresiona con sus avances.
Oculus Rift es uno de los dispositivos de realidad virtual que más ha dado de qué hablar recientemente. La empresa que comenzó a desarrollar este casco fue comprada en 2014 por Facebook, y desde ese año comenzaron a venderse prototipos para universidades y desarrolladores.
El Oculus Rift fue el equipo que probé dentro de Jalisco Campus Party 2015 y el que me sumergió en el videojuego animado de un pueblo nocturno. El casco de realidad virtual Oculus Rift está planeado para lanzarse al consumidor en 2016.
Samsung es otra de las compañías que se suma al mundo VR, siglas en inglés para Virtual Reality. Su casco Gear VR –desarrollado en colaboración con Oculus- funciona con la pantalla del Galaxy Note 4, que se introduce dentro del equipo para ofrecer la experiencia de realidad virtual.
Sony, por su parte, planea competir de lleno con la VR para videojuegos con su casco Project Morpheus, diseñado para funcionar con su consola PlayStation 4 y que planea estar a la venta para 2016. Mientras tanto, más de 40 videojuegos ya han sido anunciados para funcionar con el dispositivo.
La fabricante telefónica HTC colabora con la desarrolladora de videojuegos Valve para la creación de Vive, uno de los cascos de realidad virtual más avanzados hasta el momento y que junto a dos controles y más de 70 sensores de orientación permiten una experiencia completamente inmersiva en la realidad virtual, como relata el periodista Carlos Rebato en Gizmodo.
La realidad virtual también tiene opciones menos sofisticadas pero accesibles para la mayoría de los bolsillos que quieran introducirse en esta tecnología. Google diseño unas gafas de cartón llamadas Cardboard, donde puede introducirse un smartphones y utilizar aplicaciones móviles para simular mundos virtuales. Pizza Virtual, un emprendimiento mexicano, llevó esto más allá al hacer unas gafas de plástico vera, más resistente.
Máquinas de empatía
Para el cineasta Chris Milk, el poder de la realidad virtual consiste en crear “máquinas de empatía”. Según él, las experiencias que uno puede vivir con estos dispositivos hacen que los usuarios se sientan más identificados con otras personas y también con otras situaciones.
“Se trata de una máquina, pero a través de esta máquina llegamos a ser más compasivos, nos volvemos más empáticos, más cerca de los demás. Y en última instancia, nos volvemos más humanos”, dijo el cineasta en una conferencia TED.
Por medio de cámaras que graban en 360°, Chris Milk hace películas documentales de realidad virtual sobre personas en situaciones vulnerables de países como Siria, Liberia o India, que ha logrado proyectar en lugares como el Foro Económico de Davos o la ONU con el fin de movilizar “a las personas cuyas decisiones afectan las vidas de millones de personas”, señala el productor.
“Y ahí es donde creo que solo empezamos a acercarnos al verdadero poder de la realidad virtual. No es una herramienta de los videojuegos. Conecta a la gente de una manera extraordinaria que nunca había visto antes con otros medios de comunicación, cambiando la percepción de las personas sobre otras. De esta manera creo que la realidad virtual tiene el potencial de cambiar el mundo realmente”.
Esa misma empatía sintió la periodista de BBC Tiffanie Wen cuando probó un casco de realidad virtual en la Universidad de Stanford, aunque no fue precisamente una sensación agradable. Después de verse transportada a un pozo sin fondo y caminar por una tabla, la reportera fue sumergida en el océano para ver desde la perspectiva del suelo marino cómo morían los corales y los peces por efectos de la acidificación del mar.
“Habían plantado en mi cabeza una imagen que, al menos durante los siguientes días, no iba a poder ignorar”, reflexionó después Tiffanie cuando tomaba una ducha y recordó las imágenes de los daños al océano.
La empatía que esta tecnología inmersiva es capaz de generar es tan fuerte que en YouTube podemos encontrar ejemplos de personas que han derramado lágrimas de alegría al verse transportadas a un viaje al espacio o llorado de terror al ser parte de escenas violentas.
De la ciencia al porno
Recientemente, un grupo de científicos en España llevó a cabo una investigación sobre el uso de la realidad virtual para tratar a pacientes con agarofobia, que es el miedo incapacitante a los espacios abiertos y multitudes. El estudio mostró que esta tecnología, junto con los tratamientos tradicionales, ayuda a reducir los niveles de ansiedad y depresión en quienes sufren este padecimiento.
En 2014, dos investigadores de la Universidad Tecnológica de Tulancingo, en México, crearon un ambiente virtual colaborativo que permitía reconstruir edificios y lugares de la ciudad de Tulancingo para que las personas pudieran interactuar y reconocer la importancia de los monumentos históricos.
Para el creador de contenido Roberto Romero, la realidad virtual tiene el potencial de cambiar la educación, al hacer que los estudiantes sean parte de escenas históricas o puedan ver desde dentro del cuerpo humano cómo se concibe la vida; o el cine, al convertir a los espectadores en protagonistas de las escenas. “Contamos historias esféricas y la clave es la presencia”, dijo en una conferencia en Jalisco Campus Party 2015.
Sin embargo, esta tecnología también puede utilizarse para otras cosas. Hace unos meses, el canal de YouTube Complex publicó un experimento en el que un grupo de personas vio pornografía a través de unas gafas Gear VR. Más allá de las reacciones de los voluntarios, el “porno VR” es ya una industria floreciente con diferentes compañías trabajando para desarrollarla.
Virtualidad vs Realidad
¿La realidad virtual reemplazará a la realidad? ¿La VR será un sustituto seguro de las drogas y el sexo? ¿Potenciará la mente humana o será adictiva y esclavizante? ¿Pondrá la realidad virtual en duda el concepto de la realidad? Estas son algunas preguntas que se han formulado escritores de ciencia ficción, científicos o personas comunes.
“Tendremos que esperar hasta que el nuevo siglo alcance la madurez para ver cuáles de estas promesas y amenazas se hacen realidad”, responde la investigadora Marie-Laure Ryan en su libro La narración como realidad virtual.
“La realidad virtual es como el uranio, con el que puedes calentar casas o destruir naciones. Está en nuestras manos elegir las aplicaciones buenas y no las malas”, dijo a BBC Jeremy Bailenson, director del Laboratorio Virtual de Interacción Virtual Humana de la Universidad de Stanford.
Mientras poco a poco comenzamos a ver cómo esta tecnología nos rodea, podremos presenciar sus aplicaciones e imaginar sus posibles evoluciones.
Juan Link dice
Un tema interesante que puede tornarse en nuevos modos de vida en la sociedad. Auqnue el avance tecnologico es sorprendente, conlleva varias cuestiones éticas y morales. Inventarse una realidad alterna personalizada será más fácil. Dónde está la linea de lo real, podría el sueño convertirse en la realidad y nuestra realidad solo en un sueño?
José Luis Adriano dice
Sin duda la realidad virtual plantea muchas reflexiones éticas. Podrían pasar muchos años hasta que sea tan accesible como los teléfonos inteligentes hoy en día, pero la frontera de lo real y lo virtual es una de las cosas que más preocupa sobre los alcances de esta tecnología.
carlos vegue dice
En el camino deberemos ser capaces de que nuestros alumnos sepan obtener los beneficios de la VR, pero valorando la realidad no digital como la importante sin caer en la virtualización y relativización extrema de lo real.